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BLOG: Las Redes del Tiempo
Luz Portilla
Luz Portilla
Enero 8, 2020

¿Cuál es la verdadera historia de los juguetes?
Publicado: Enero 8, 2020

Los niños que vivieron a principios del siglo pasado tenían muchos juguetes con los cuales entretenerse durante horas, en un mundo sin radio ni televisión. 

Además de algunos de orígenes muy remotos, como las canicas, que llegaron a fabricarse en México y exportarse a todo el mundo, se divertían jugando con matatenas, palitos chinos, ajedrez, Parkasé, rifles de aire comprimido y trenes a escala. 

En esa época nacieron los osos Teddy, figuras de peluche inspiradas en una anécdota del presidente estadounidense Theodore Roosevelt, apodado Teddy. 

Durante un viaje por Mississippi en 1902, el mandatario fue invitado a una cacería, en la que se rehusó a dispararle a un joven oso que sus colaboradores habían atrapado y amarrado para él, diciendo que le parecía poco deportivo y cruel hacerlo. El incidente fue ampliamente comentado en los periódicos de Estados Unidos. 

Morris Michtom exhibía unos osos de peluche en el aparador de su tienda en Brooklyn, Nueva York. Tras leer la historia, decidió enviarle uno al presidente Roosevelt, junto con una carta pidiéndole permiso de nombrarlos osos Teddy en su honor. El permiso fue otorgado y los ositos fueron todo un éxito. 

Cinco años después, la demanda por los animalitos de peluche era tal, que Michtom dejó su tienda para fundar la Compañía de Juguetes y Novedades Ideal, que se dedicó a producirlos. Los osos Teddy siguen siendo queridos por los pequeños en todo el mundo. 

Otra novedad de principios del siglo pasado fueron las Crayolas, inventadas por los primos Edward Binney y Harold Smith. Binney y Smith tenían una compañía que fabricaba colorantes industriales, lápices de pizarra y el primer gis sin polvo. 

Mientras visitaban escuelas para vender sus productos, observaron la falta de crayones adecuados para que los niños pudieran dibujar y pintar. Los que había eran grandes, de colores opacos, difíciles de manejar y fabricados con colorantes tóxicos. Se usaban en la industria y el comercio, para marcar cajas de mercancías. 

Al fabricar los primeros crayones para niños, de un tamaño adecuado para las pequeñas manos, Binney y Smith desarrollaron pigmentos sintéticos no tóxicos, en previsión de que pudieran chuparlos o hasta tragárselos. 

El proceso de producción era simple, básicamente una mezcla de parafina líquida y diferentes colorantes, fórmula que se ha utilizado durante más de cien años, con muy pocas mejoras y ajustes. 

La marca Crayola fue creada por Alice Stead, la esposa de Binney, quien combinó los vocablos franceses para gis, craie, y aceitoso, oleaginous. Significa “gis aceitoso”. 

Las primeras cajitas salieron al mercado en 1903, con los colores negro, café, azul, rojo, morado, anaranjado, amarillo y verde. Fueron todo un éxito entre niños y maestros, porque estaban al alcance de cualquier bolsillo. 

Hoy existen más de 120 colores que cambian de color o brillan en la oscuridad, con chispas brillantes o aromas y, las preferidas por los papás, que pueden limpiarse fácilmente de cualquier superficie. 

Como datos curiosos, en 1962 el color “carne” cambió su nombre por “durazno”, ya que no todas las pieles son de ese color; los colores favoritos de los niños son rojo y azul, y se venden más de mil millones de cajas de Crayola al año, en 60 países del mundo. 

En 1910 aparecieron los primeros juegos de construcción de madera y los cochecitos de juguete, siendo el primero una réplica a escala del famoso Modelo T de Henry Ford. 

En esos años también se puso de moda el palo saltarín Pogo, un viejo juguete para brincar al que se le agregó un resorte metálico en vez del antiguo mecanismo de madera. 

En los 20, los niños disfrutaban de un viejo juego de mesa europeo rebautizado con el exótico nombre de Damas Chinas, así como de Serpientes y Escaleras. 

Además, practicaban todo tipo de suertes con el juguete de moda, el Yo-Yo, que ha existido desde hace aproximadamente 2 600 años y es considerado el segundo juguete más antiguo, después de la muñeca. En la antigua Grecia, era hecho con madera, metal y terracota, decorado con figuras de sus dioses. 

Yo-Yo es una palabra del tagalo, la lengua nativa de Filipinas y significa “regresa”. En ese país, fue utilizado como arma durante 400 años. Con bordes afilados, clavos y una cuerda de más de 9 metros, se arrojaba a los enemigos y presas de caza. El inmigrante filipino Pedro Flores fue el primero en fabricar un juguete con ese nombre en los Estados Unidos, durante la década de los 20. 

Al empresario Donald Duncan le gustó, le compró los derechos a Flores y registró la marca Yo-Yo. Exitoso hombre de negocios, inventó la primera paleta helada en un palito y el camión musical de helados; patentó un freno hidráulico para las cuatro ruedas del automóvil; comercializó el primer parquímetro y fue el primero en lanzar una promoción para cambiar tapas de cereal por un juguete. 

Su contribución a la tecnología del Yo-Yo fue la cuerda con un nudo corredizo en vez de fijo. Con esta revolucionaria mejora, el Yo-Yo pudo “dormirse” por primera vez. Además del modelo “imperial”, Duncan introdujo el “mariposa”, que coloca al revés las tapas del modelo tradicional y permite cacharlo con facilidad en la cuerda, bueno para ciertos trucos. Ambos modelos coexisten hoy en día. 

Duncan hizo una alianza estratégica con el magnate William Randolph Hearst para conseguir anuncios gratis en su cadena de periódicos. A cambio, en sus concursos de Yo-Yo los participantes debían inscribirse presentando su suscripción al periódico. 

El Yo-Yo hizo rico a su propietario, quien vendió millones desde fines de los 20 hasta los 60, cuando quebró y tuvo que vender la marca. Desde entonces, vuelve a estar de moda periódicamente y tiene el honor de ser el primer juguete llevado al espacio. 

En 1928, Mickey Mouse debutó y su figura apareció en todo tipo de productos. Al año siguiente, inició la Gran Depresión económica y los juguetes se convirtieron en un lujo para la mayoría de los niños. 

La imaginación permitió a un hombre inventar el Monopoly o Monopolio, que también conocemos bajo el nombre de Turista, y salir de la pobreza. Es un juego de mesa en el que los participantes compiten por ser el mejor negociante, comprando propiedades, cobrando rentas por ellas y evitando caer en la cárcel. 

Como millones de estadounidenses, Charles Darrow estaba desempleado y asustado, sobreviviendo con trabajos eventuales. Para entretenerse y calmar sus nervios, comenzó a dibujar sobre el mantel de hule de su cocina las principales calles de Atlantic City, una ciudad que le traía buenos recuerdos de mejores épocas. 

Terminó un tablero, diseñó las cartas y figuritas de casas y hoteles e invitó a amigos y vecinos a jugar. A todos les encantó. Darrow lo ofreció a algunas tiendas departamentales de Filadelfia, que empezaron a venderlo y a encargarle más juegos. Con la ayuda de un amigo impresor, empezó a fabricar hasta seis juegos diarios. 

Animado por el éxito, ofreció el Monopoly a la Compañía Parker Brothers, pero sus ejecutivos no estaban muy convencidos; aunque les gustaba, encontraron ¡52 errores de diseño! y querían que Darrow los corrigiera. Especialmente, les molestaba que no hubiera una manera clara y rápida de ganar, ya que el juego podía tardar horas, hasta que los jugadores quebraban o se rendían. 

Darrow no aceptó la propuesta y con su amigo impresor se puso a trabajar como loco para surtir los pedidos de las tiendas. Presentó el juego en la Feria del Juguete de 1935 y las principales jugueterías empezaron a ordenarlo. 

Entonces se renovó el interés de la Parker Brothers, que aceptó hacerle tan sólo mínimas revisiones y empezar a fabricarlo masivamente. La compañía le compró los derechos a Darrow, quien con las regalías se hizo rico, pudo retirase, viajar por el mundo y dedicarse a cultivar orquídeas exóticas. 

Se han vendido 200 millones de copias del Monopoly en todo el mundo, traducido a 26 idiomas, incluyendo el lenguaje Braille, en muy diversas versiones, entre las que recordamos las de Disney, los Simpson, la Guerra de las Galaxias y el Hombre Araña. Desde 1973, existe un Campeonato Mundial de Monopoly. 

Mariquita Pérez nació en 1938 en San Sebastián, España, en plena Guerra Civil, gracias a su madre, la portuguesa Leonor Coello, que se inspiró en los rasgos de su propia hija para darle forma. Hasta los años 60, fue la muñeca más linda y famosa. 

Su gran éxito comercial se debió al gran amor, entusiasmo y cariño que puso su creadora. Tenía centenares de vestidos y accesorios, como zapatos, anteojos, sombreros, guantes y hasta abanicos. Todas las niñas vestirse con los mismos modelos que la muñeca,. 

Hay que decir que era la más cara y no estaba al alcance de la mayoría de las familias. Era una muñeca para niñas acomodadas, debido a su precio. 

La muñeca Mariquita Pérez marcó un hito histórico en la sociedad española y su fama llegó a otros países. Ni siquiera Eva Perón, en su histórico viaje a España, se resistió a sus encantos, regresando a su tierra cargada de muñecas. 

La princesa Grace Kelly de Mónaco también adquirió, en Madrid, una Mariquita para su hija Carolina. Aquí en México la conocimos como Juanita Pérez e inclusive hubo una tienda por Insurgentes Sur donde se vendía todo su vestuario. 

Durante la Segunda Guerra Mundial, se detuvo la fabricación de juguetes metálicos; pero después de 1945 volvió a producirse una gran variedad de vehículos y figuras en miniatura, como tanques, soldaditos, vagones, cochecitos de pedales, triciclos, bicicletas y patines que, por cierto, eran de tres ruedas en línea. 

En 1948 apareció otro exitoso juego de mesa, el Scrabble, inventado por Alfred Butts, un arquitecto desempleado que desde los 30 empezó a diseñar un juego de palabras usando letras impresas en cuadritos de cartón. 

Durante años lo vendió entre sus amistades, hasta que James Brunott y su esposa le vieron posibilidades comerciales. Agregaron un tablero y empezaron a fabricarlo, pero vendieron tan sólo 2,000 juegos durante el primer año. 

En 1952, el dueño de Macy’s, la tienda más grande de Nueva York, quien había jugado Scrabble durante sus vacaciones, pidió a su departamento de juguetes venderlo. 

Otras tiendas imitaron su ejemplo y el resto es historia. Hay que mencionar que Butts nunca ganó un centavo de lo que fue uno de los juegos más exitosos del siglo XX. 

Hoy en día existen versiones en inglés, francés, alemán, italiano, español, ruso y árabe, cada uno con su particular juego de letras, dependiendo su cantidad y puntuación de qué tanto son usadas en cada idioma. 

Como dato curioso, el Scrabble fue anticipado aproximadamente 70 años antes de su creación por el escritor Lewis Carroll, quien describió en su diario “un juego de letras, que se mueven en un tablero similar al de ajedrez, hasta formar palabras”. 

En los 50, el juego favorito era indios y vaqueros, inspirado por los Westerns del cine. Los niños también jugaban con los nuevos robots. Se pusieron de moda los aros de plástico Hula Hoop, los discos para lanzar Frisbees y las patinetas. 

En 1956, los hermanos Noah y Joseph McVicker inventaron un producto para limpiar el papel tapiz, similar a la plastilina, pero sin su toxicidad y suciedad. 

Lo patentaron en 1965 y se lo vendieron a la Compañía Hasbro, que lo comercializó como un juguete con el nombre de Play-Doh. Los MacVicker se convirtieron en millonarios. Se han vendido aproximadamente 320 millones de kg de Play-Doh en el mundo. 

A fines de los 50, entusiastas californianos del surf, frustrados porque el clima les impedía surfear todo el año, clavaron bases de patines de ruedas a los extremos de tablas. Aunque inestables, les permitían surfear en banquetas y calles, naciendo así la patineta. 

La moda se extendió de California al resto de los Estados Unidos y después, al mundo entero. Desde entonces, la patineta ha sido uno de los pasatiempos favoritos de niños y jóvenes en las grandes ciudades, convirtiéndose más tarde en un deporte organizado. 

Actualmente, las patinetas son diseñadas con una alta tecnología, que les da mayor ligereza y estabilidad. En muchos parques existen pistas especiales para realizar todo tipo de piruetas, incluyendo giros de 180 y 360 grados. 

Los competidores se entrenan durante meses para los campeonatos y han adoptado con gusto el nuevo equipo de seguridad, que incluye casco, coderas y rodilleras. En muchas grandes urbes, como la Ciudad de México, hay varios parques con pistas para patinetas. 

En esa misma época, nació en Inglaterra una firma ya clásica, Scalextric, que creó los primeros autos de carrera a escala con pistas que podían acelerar y frenar los coches. Al principio eran metálicos y, a partir de los 60, de plástico. 

Sus primeros modelos de Fórmula 1 incluían el Lotus 21 y el Ferrari 156. Más tarde, empezaron a fabricarse en España y otros países. Aparecieron el Aston Martin DB-4, el Ferrari 250, el Seat 600, el Mercedes 250, el Jaguar, el Ford GT, el Honda, el Mc Laren y el Porsche 911. 

Los autos Scalextric son coleccionados por niños y adultos de todo el mundo y hasta la fecha siguen organizándose carreras de aficionados, principalmente en Europa y Estados Unidos. 

En 1959, nació Barbie. Inventada por Ruth Handler, cofundadora de la Compañía Mattel, fue presentada en la Feria del Juguete de Nueva York. Tuvo un éxito inmediato, pese a las críticas por su ridícula figura, anatómicamente imposible. 

La muñeca se llama así por la hija de Handler, Barbara. Su nombre completo es Barbie Millicent Roberts y es originaria de Willows, Wisconsin. Su compañero, Ken Carson, lleva el nombre del hijo de su creadora. 

Barbie debutó como modelo, pero ha tenido más de 80 carreras, como estrella de rock, paleontóloga, bailarina, militar, nadadora olímpica, dentista, astronauta y candidata presidencial, además de 45 nacionalidades distintas, con ropa típica de esos países. 

Tiene cinco hermanas: SkipperTuttiStacie, Kelly y Krissy, además de una amiga, Midge. Ha tenido más de 43 mascotas, incluyendo 21 perros, 12 caballos, tres ponis, seis gatos, un loro, un chimpancé, un panda, un cachorro de león, una jirafa y una cebra. Por su parte, Ken tiene un hermanito, Tommy. 

En 1980, aparecieron las Barbies afroamericanas, orientales e “hispanas” y en 1997, apareció la primera muñeca discapacitada, en una silla de ruedas, aunque hay que señalar que la casa de Barbie no tiene rampa de acceso. 

En 2004 la noticia del mundo de los juguetes fue la sorpresiva separación de Barbie y su eterno novio Ken, justo en la víspera de San Valentín. Después de 43 años de noviazgo, la pareja perfecta de plástico se separó. 

En marzo de 2018, con motivo del Día Internacional de la Mujer, Mattel lanzó una línea de muñecas Barbie en homenaje a mujeres ejemplares de todo el mundo, como la aviadora estadounidense Amelia Earhart y la pintora mexicana Frida Kahlo. 

Se han vendido más de mil millones de Barbies en 150 países y, según Mattel, cada segundo se venden tres en el mundo. Se calcula existen unos cien mil coleccionistas de la famosa muñeca. 

En los 60, apareció el muñeco militar G.I. Joe. Los niños jugaban con naves espaciales y astronautas. Empezaron a venderse las Little People o Personitas de Fisher-Price, la Memoria, el Espirógrafo y el primer horno de juguete para hacer pasteles reales. 

El Barril de monos fue lanzado por los Juguetes Lakeside en 1966. Estaba diseñado para mejorar la coordinación ojo-mano, ofreciendo “más diversión que un barril de monos”. 

Se trataba de enlazar por los brazos a doce monos de plástico para formar una larga cadena. El Barril de monos sigue siendo popular y se encuentra en cualquier juguetería del mundo. 

En 1967, Elliot Handler, esposo de Ruth y fundador de Mattel, decidió añadir a los modelos de carros a escala ejes y ruedas que funcionaran realmente. Desarrolló un prototipo de auto que podía correr a 480 kmph de bajada, todo un récord, gracias a llantas de baja fricción, colocadas en unas barras especiales de torsión. 

Cuando Handler vio la increíble velocidad de su nuevo carrito, dijo “¡Estas sí que son llantas calientes!” y así bautizó a su invento, Hot Wheels, que significa “Llantas Calientes”. 

El Twister fue un original juego que requería usar el cuerpo. Fue inventado por Reyn Guyer, quien estaba trabajando en la compañía de diseño de su papá en una promoción para el betún de zapatos Johnson. 

Tenía un tapete con puntos, representando pasos para aprender a bailar y se le ocurrió que podía convertirlo en un divertido juego. Así nació el Twister, que ha sido jugado por 65 millones de personas en el mundo, la mayoría adolescentes y adultos. 

En los 70, los hornos de juguete se usaron también para fabricar figuras de plástico, desde flores hasta “horripicosas”. Aparecieron juegos de mesa como Calabozos y Dragones, Boggle y Otelo, los carros de control remoto y los juegos de video caseros como Atari. 

Nacieron los Cabbage Patch Kids, muñecos que podían “adoptarse”, los Pitufos y la gatita Hello Kitty. Se pusieron de moda el hombre y la mujer biónicos, los guerreros japoneses y los personajes de la nueva película de George Lucas, La guerra de las galaxias. 

En 2000 apareció en internet Star WarsGalaxies, un juego que permitía adoptar los papeles de los protagonistas, ambientado en escenarios de las películas de la serie, lo que permitió a sus fanáticos vivir en el universo de La guerra de las galaxias. 

En los 80 aparecieron juegos de mesa que retaban al conocimiento y la memoria como Trivial Pursuit y, en México, Maratón. Los niños jugaban con He-Man y los Amos del Universo, los Transformers y el Cubo de Rubik. 

Estaban de moda los personajes de Viaje a las estrellas y las Tortugas mutantes ninja adolescentes. La sensación era el nuevo juego de video casero Nintendo, con su ya mítico personaje Mario Bros., así como la versión portátil, el Game  Boy. 

En los 90, estuvieron de moda los Power Rangers y Pokémon. Continuó el éxito de los juegos de video de Nintendo, Sega, Sony y otros. Aparecieron las cibermascotas y los muñecos interactivos. 

El Tamagotchi enseñaba a los niños las responsabilidades de tener una mascota, sin las desastrosas consecuencias de cuidar a un animal vivo. 

El ama de casa japonesa Aki Maita tuvo la idea cuando observó a varios niños aburridos durante un largo viaje en tren. Decidió desarrollar un pequeño artefacto electrónico, que cupiera en la palma de la mano, para crear una versión virtual de una mascota. 

Maita presentó su creación a la Compañía Bandai, fabricantes de los Power Rangers. La empresa adquirió de inmediato los derechos, llamándolo Tamagotchi, que en japonés significa “Huevo adorable”. 

Al abrir un colorido cascarón de plástico, aparecía una criatura parecida a un ave en la pequeña pantalla de la máquina digital. Dependiendo de los cuidados de su dueño, podía ser un animal atractivo y bien portado, o un monstruo mutante y grosero. 

Como las mascotas de verdad, necesitaba mucha atención. Para comunicar sus necesidades, usaba un sonido que iba aumentando de volumen si no era atendido. 

Una serie de botones cubría sus necesidades de alimentación, juegos y disciplina. Suena simple, pero no tomaba en cuenta los horarios de escuela, de la cena o de dormir de los niños. 

Ignorar sus demandas provocaba que se portara mal o enfermara. Si se le olvidaba por mucho tiempo, “moría”, dando grandes gritos antes de quedar en silencio. 

Sin embargo, a diferencia de las mascotas reales, podía apretarse un botón y una nueva mascota era empollada. La duración promedio de su “vida” era de 10 a 18 días, dependiendo de los cuidados recibidos. 

El Tamagotchi salió a la venta en 1996 en Japón y al año siguiente en el resto del mundo, provocando una verdadera locura. Ejecutivos adultos se formaban junto con los niños para adquirir el suyo. 

Las mascotas y sus obsesivos dueños interrumpían juntas en las oficinas y clases en las escuelas. Pronto aparecieron imitaciones, pero poco a poco, las mascotas virtuales pasaron de moda. 

En 1998, el juguete del año fue el Furby. Desarrollado por la empresa juguetera Hasbro, el extraño búho peludo era un pequeño milagro de animación. 

Medía tan solo 12 centímetros, pero tenía un sofisticado equipo electrónico que le permitía interactuar con el medio ambiente a través de la vista, el tacto, el sonido y la orientación física. 

Bailaba, cantaba, dormía, movía sus orejas, parpadeaba, movía su boca y realmente hablaba. Su lengua nativa era furbish, pero podía aprender poco a poco el idioma de su nuevo hogar. Tenía un vocabulario de casi 200 palabras, con las que podía decir aproximadamente 800 frases. 

Reaccionaba con luz, caricias, cosquillas y movimientos. Estaba programado para dar diferentes respuestas a los mismos estímulos, por lo que siempre era sorprendente. Lo peor que podía decir era que estaba aburrido y lo mejor, que quería a su dueño. 

Al iniciar el siglo XXI, se pusieron de moda Bob Esponja, Jimmy Neutrón, las Chicas Superpoderosas, Los Caballeros del Zodíaco, Yu-Gi-Oh!, el Hombre Araña, las muñecas Bratz, Harry Potter y los personajes de El señor de los anillos. 

Los videojuegos continuaron como favoritos. XBox de Microsoft ofreció nuevos juegos de acción con patinetas, tanques y Buffy, la Cazavampiros. Game Cube de Nintendo presentó Mario Party 4 y Super Mario Sunshine. 

Playstation 2 de Sony estrenó Madden NFL 2003 para los fanáticos del futbol americano, Harry Potter y la cámara de los secretos y Revolución karaoke. 

Los personajes de La guerra de las galaxias de George Lucas volvieron a estar de moda con el lanzamiento de Episodio uno, primera parte de la famosa serie y el reestreno de la trilogía. 

Hoy vuelven a estarlo, con el estreno de la novena película de la saga, El ascenso de Skywalker. También siguen vigentes los personajes de Toy Story y juegos de mesa clásicos como Lego y Maratón, que tiene muchos seguidores en sus redes sociales, para ir practicando diario a contestar sus preguntas. 

Investigación y guion: Conti González Báez